El Gaming: una manera de fortalecer los conocimientos en el aula

Karla Mariela Quiroz Castro

El aula es el espacio en el que convergen alumnos y docentes que buscan un mismo objetivo: el aprendizaje. Sin embargo, debido a diversos factores es común observar falta de interés y desmotivación por parte de los estudiantes. Uno de estos puede ser el cambio generacional, ya que se ha experimentado una transición radical a los denominados Nativos Digitales, quienes procesan la información de manera diferente. Se observa que los más jóvenes desean recibir información de forma ágil, buscan la satisfacción o recompensa inmediata y prefieren aprender de forma lúdica más que tradicional.

La didáctica está “constituida por la metodología abordada mediante una serie de procedimientos, técnicas y demás recursos, por medio de los cuales se da el proceso de enseñanzaaprendizaje” (Torres, 2009, como se citó en Zepeda et al., 2016, p. 316). En ocasiones, las estrategias usadas por los docentes sólo contemplan la memorización, lo que provoca ocio, aburrimiento y desinterés. La manera en que se imparta la clase puede modificar el ambiente y la actitud de los estudiantes en un salón de clases.

Gracias al desarrollo tecnológico, continuamente surgen nuevas metodologías de aprendizaje que innovan la didáctica usada en el aula y mejoran el proceso de enseñanza aprendizaje. Entre ellas encontramos el Aula Invertida (AI), la Educación Basada en Competencias (EBC), el Aprendizaje Colaborativo, el Aprendizaje Artesanal (AA), la Gamificación (traducido del inglés) y el Aprendizaje Basado en Retos.

Para comprender la eficacia de la gamificación, se retoma el ejercicio realizado por Zepeda et al. (2016), quienes con el propósito de diseñar una nueva forma de conducción de grupo, presentar de forma interesante contenidos y ejercicios y lograr una experiencia para incentivar el aprendizaje, desarrollaron una investigación con enfoque cualitativo y apoyados del método etnográfico, para documentar y obtener evidencia de los resultados obtenidos en la interacción profesor-estudiante, interacción estudiante-estudiante y ambiente contextual en el aula.

Entre los resultados más importantes de esta investigación se destaca que:

  • Trabajar en clase con la integración del método de aprendizaje activo y de gamificación crea un mejor ambiente entre los estudiantes, especialmente al desaparecer los conceptos de examen y tareas, cambiando la evaluación tradicional por una evaluación basada en puntos, lo que se traduce en una sensación de mayor valoración del esfuerzo durante todo el curso.
  • Implementar de una a cinco actividades de juego, motivó a que el índice de impuntualidad e inasistencia fuera mínimo y los alumnos, en caso de faltar, avisaban con antelación solicitando actividades fuera del horario de clases para recuperar los puntos perdidos. 
  • Ser parte activa de actividades lúdicas, permite desarrollar habilidades como la responsabilidad, la creación de experiencias y el apoyo colectivo.
  • Implementar la estrategia de Aprendizaje del Aula Invertida o Aprendizaje Invertido (lecturas o investigaciones para el hogar sin el uso del término tarea), facilitó que los estudiantes realizaran lecturas o búsquedas con el incentivo de mejorar en su colecta de puntos. Al estudiar en casa, se facilitaron las explicaciones para las actividades a realizar.
  • Modificar la forma y el tiempo para obtener puntos fomentó un cambio de comportamiento en la interacción grupal, ya que los estudiantes al terminar antes que sus compañeros, se ofrecían a ayudar y explicar aquello que no estaba claro.
  • Impulsar el juego favoreció un incremento en el rendimiento escolar gracias a la participación homogénea en el aula. El 85% tenía resultados similares y el 15% restante estuvo ligeramente por debajo del promedio general, lo que propició el entusiasmo para alcanzar a sus compañeros.

De acuerdo con el portal de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR, 2023), la gamificación (o ludificación) es cada vez más utilizada en los diversos niveles educativos, ya que genera un aprendizaje significativo en el alumno, favorece la interiorización de los contenidos y aumenta su motivación y participación a través de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.

Cuando se incorporan en actividades como la gamificación en el aula, las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) tienen diversas ventajas, por ejemplo, la posibilidad de acceder a una amplia variedad de recursos fácilmente adaptables a cualquier edad y área de conocimiento. Así, el papel del docente es clave para la selección de las aplicaciones, programas o plataformas de aprendizaje que se adapten a los objetivos de la clase.

Referencias:

Universidad Internacional de la Rioja. (2023, 12 de abril). La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla. UNIR. https://mexico.unir.net/educacion/noticias/gamificacion-en-el-aula/ 

Zepeda, S., Abascal, R., y López, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 12(06), 315-325. https://drive.google.com/file/d/0B_QQ0W8TI5acdnQyODJhaldaRFE/view?resourcekey=0-vnDs-L0EZ8bCQOHiLDR1Vow